++bibouroku

自分の知ったことは他の人の知りたいことかもしれない。Unityを中心とした備忘録。

2018-01-01から1年間の記事一覧

ParticleSystemのstop actionで再生完了時の動作を指定する

ParcileSystemのstop actionではパーティクルの再生が完了したときの動作を指定することができます。 指定することができる動作は以下です。 None: 何も行わない Disable: ゲームオブジェクトを非アクティブにする Destroy: ゲームオブジェクトを削除する Ca…

Time.fixedDeltaTimeはゲーム実行中に変更可能

ゲーム起動中に変更するとちゃんとFixedUpdateの呼び出し間隔に反映されます。 UpdateとFixedUpdateの呼び出し間隔をそろえる運用をしている場合、Application.targetFrameRateの変更時にTime.fixedDeltaTimeも忘れずに更新しましょう。

Cinemachine Trigger Action で指定領域でのVirtual Cameraを指定する

トリガーコライダーにヒットしたら指定のVirtual Cameraを有効化する。 こういうことやりたいなぁと思っていたらCinemachineに最初から入っていました。 Cinemachine Trigger Actionというコンポーネントです。 このコンポーネントを使用すると以下のようにV…

同じプライオリティのVirtualCameraが複数ある場合の初期VirtualCamera選択ルール。そして、指定方法。

同じプライオリティのVirtualCameraがシーン内に複数ある そのプライオリティがシーン内の最高値である VirutalCameraがすべてActiveな状態 このシチュエーションの場合、最後にOnEnableが実行されるVirtualCameraがCinemachineBrainが最初に見るVirtualCame…

Audio ManagerのDSP Buffer SizeでAndroidの音再生遅延が改善されるかもしれない?

Unityで開発したアプリをAndroidで動作させると音の再生遅延が目立つ事が多いのですが、DSP Buffer Sizeで多少症状が改善されるかもしれません。 ちなみに、本格的にAndroidの再生遅延へ対応するには以下の2つの方法だと思います。 ネイティブプラグインを…

Audio ToolkitのAudioControllerに指定されているオーディオクリップのデータをロードする

今日、Audio ToolkitというUnityでのサウンド管理アセットを触っていました。 Audio Toolkitで再生するオーディオクリップはAudioControllerというコンポーネントに関連付けられているのですが、AudioControlerに関連付けられているクリップのLoadAudioData…

ロードが早くなるかもしれないAsync Upload Pipeline(AUP)を忘れないようにメモ

Async Upload Pipelineというロードパイプラインがあり、2018.3からテクスチャとメッシュのロードがこのパイプラインで行われる。 ※例外があり、読み込み/書き込み有効のテクスチャとメッシュ。圧縮されたメッシュには使用されない。 Async Upload Pipeline…

Unity 2018.3で使えるAndroid アプリバンドルが気になった

Unity 2018.3ではAndroid アプリバンドルというものが使えるようです ゲーム開発視点で気になること 拡張ファイルを使わずに500MBまでのAPKをアップロードできる 今までは100MBを超えるアプリは拡張ファイルを使う必要がありました。 拡張ファイルを使った場…

UnityのHDRColorのIntensityの影響

HDR対応のカラーピッカーにあるIntensityが最終的なカラーにどう影響しているか気になったので調べました。 どうやら元の値に2のIntensity乗の値を掛けているようです。 カラーピッカーの色表示には以下の3種類あります。 RGB 0 - 255 RGB 0 - 1 HSV RGB 0-…